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~ひまつぶしの時間を知的生産活動に~ ・・・・・最近のWebで思うこと・・・・・ [Dezign]

あなたも、ホームページをデザインしてみませんか?
HTML(ハイパー・テキスト・マークアップ・ランゲージ)
が少しわかる人は、
ホームページ作りを、フリーソフトだけで、
挑戦してみましょう。
最近は、CMS(コンテンツ・マネジメント・システム)
としてのBLOGなどだけでなく、
ホームページやwebサイトを制作するときに、使える
便利なWebアプリがあります。
いわゆるジェネレータと呼ばれるツールが、
最近増えているのは、制作サイドとしては、
喜ばしいことです。
(但し、ほとんどが英語のサイトです。)
例えば、CSSのテンプレート、Webカラーに特化した
配色パレット、ボタンの自動生成ツール、写真の加工、
壁紙生成、ファビコン生成など、無料(フリー)で使える
ジェネレーターサイトが多く存在します。
もちろん、お金と技術をかければ、スゴイことは、
できますが・・・、フリーツールだけでも、うまく
組み合わせて使えば、趣味のサイトとしては、かなりの
完成度のものが、つくれます。

web application generetor free
ウェブアプリ ジェネレータ
などの言葉で、
Google などの検索サイトで、複合検索
してみてください。
きっと、ブラウザ操作だけで使える
Web2.0的制作ツール
が見つかるはず。

以下は参考
(注:一部有料やドネーションを求めるものもあります。)

web_page01.jpg
カドが丸い矩形パーツのHTMLとCSSの生成ジェネレータ
http://wigflip.com/cornershop/

 

web_page02.jpg
フリーフォトイメージギャラリー
http://www.imageafter.com/

 

web_page03.jpg
タータンチェック柄画像の生成ジェネレータ
http://www.tartanmaker.com/

 

web_page04.jpg
Picnikはブラウザ上から写真加工できるウェブアプリです
http://www.picnik.com/

 

web_page05.jpg
似顔絵イラストメーカー
http://illustmaker.abi-station.com/

 

web_page06.jpg
似顔絵アバターメーカー
http://avatarmaker.abi-station.com/

 

web_page07.jpg
Google API をベースに AJAXの研究テストができる
http://code.google.com/apis/ajax/playground/

 

web_page08.jpg
バックパターン画像生成ジェネレータ
http://bgpatterns.com/

 

web_page09.jpg
豊富なCSSテンプレート配布サイト
http://layouts.ironmyers.com/

 

web_page10.jpg
こちらもCSSテンプレート配布サイト
http://blog.html.it/layoutgala/

 

web_page11.jpg
E-Mailアイコン生成ジェネレータ
http://services.nexodyne.com/email/index.php

 

web_page12.jpg
ファビコン ジェネレータ
http://tools.dynamicdrive.com/favicon/

 

web_page13.jpg
ロールオーバー仕様のボタン生成ジェネレータ
http://www.buttonator.com/

 

web_page14.jpg
Warning(警告)ラベルアイコン生成ジェネレータ
http://www.warninglabelgenerator.com/


web_page15.jpg
ロゴ(メーカー)生成ジェネレータ
http://web2.0stylr.com/stylr.aspx


web_page16.jpg
カラースキーマデザインのジェネレータ
http://colorschemedesigner.com/


web_page17.jpg
Webカラーに特化したカラースキーマデザインのジェネレータ
http://www.colorschemer.com/online.html


web_page18.jpg
写真の色などから色を抽出できるカラーパレット生成ジェネレータ
http://www.degraeve.com/color-palette/index.php


web_page19.jpg
Flashベースのフォトギャラリー構築ユニット
http://www.ws-slideshow.com/




モノ作りが好きで、BLOGやSNSなどにあきた人には
自分だけのホームページ作りは、おすすめです。
ひまつぶしとして、また、ボケ防止の頭の体操として、
うってつけじゃないでしょうか。
さあ、今日からあなたもトライ!

BiND for WebLiFE 2 Macintosh版

BiND for WebLiFE 2 Macintosh版

  • 出版社/メーカー: デジタルステージ
  • メディア: CD-ROM

 


落ち込んだとき、どーしていますか? [Dezign]

My Revolution

My Revolution

My Revolution2

My Revolution2

  • アーティスト: 渡辺美里,川村真澄,大村雅朗,奈良部匠平
  • 出版社/メーカー: エピックレコードジャパン
  • 発売日: 1992/04/22
  • メディア: CD

 

これで、元気をだして!


ネットの世界は、永遠にBeta版。 [Dezign]

 

ネットのみで、できること。そして、できないこと。
それを、しっかり、見極めよう。そして、
デザインや戦略のすぐれたページをつくろう。

■日本におけるケータイ専用のWebページは
旬な稼ぎ時の市場をむかえている。
しかし、ここでは、ケータイの可能性は取り上げない。
なぜなら、
あまりに、日本は、※ガラパゴスであるからゆえに、

 

※ガラパゴス携帯とは
ガラパゴス諸島のように、他の地域とは隔絶して
全く別な進化を遂げた携帯という意味です。
※ガラパゴス市場とは
ガラパゴス市場とはガラパゴス諸島のこと例えとしており、
意味としては「(日本の携帯電話やケータイ文化が)
独特の進化や発展を遂げ、メーカーは海外に出られず
日本以外で活躍する海外メーカーは日本の携帯電話市場に
参入しにくい状況」の事を指します。
※ガラパゴスの典型的な例
ガラパゴスの典型的な例としては、おサイフケータイや
ワンセグケータイ、通信規格(PDC)などが挙げられます。
これらの機能などは海外ではほとんど採用されておらず、
日本独自の物となっています。


ケータイ至上主義のような意見は、言えないからである。
また、ケータイの利用によって増加する若年層の犯罪に
関わるツールとしての怖さを忘れてはならない。
私はケータイは、できれば、持ちたくない人の一人です。

 


■戦略的なブログや、ホームページで行うプロモーション
  には、2つの目的が基本としてあります。
1.知らない人にも見てらい、
     販売の促進に繋げる事
2.知っている人に見てもらい、情報を共有したり、
     楽しんでもらう事

それでも知らない人には見てもらいたくない場合、
例えば「会員制のSNS」なら大丈夫なのだろうか?

結論としては、ネット向きではない利用方法。
サーバというものを介して、データをやりとりする以上、
120%外には見えませんというのは不可能です。
考え方を改めて、もっとオープンな性格になりましょう。
〜人間あきらめが肝心。

結果 『固定ファンが増え続けていく状態』
これが続けば、
個人で立ち上げたページが、いつかは
マスコミと同等のムーブメントを起こす
価値を持つようになるかも・・・?

■期待される予定調和
ネットからの情報発信は、ほとんどの場合、
お互いに一方通行です。
自分が有名芸能人や有名タレントのような
場合をのぞき、すべてが双方向で円滑な
コミュニケーションはあり得ません。
超有名人でも、すべてのファンと
わかり合えることはありません。
ネットのみでわかり合えると
錯覚や妄想しないこと!
これは、
リアル(現実)な世界でも必要だろう。

■求められる理念
ネットのインフラやオープンソースのおかげで、
比較的簡単に短時間に実現できることは、
『情報の共有化』
プライバシー保護や企業秘密保持の観点から、
制限はかかるが露出は大事、
つまり、『仕事の見える化』
ビジネス目的の場合、
何が何でも実現したいこと、
それが、『販売の促進』

■Web技術をコンシュマー向けに改善
制作サイドに、これからも求められるテーマ。
もっともっと簡単に・・・。
ネットの世界は、永遠にBeta版。

ネットのみで、できること。そして、できないこと。
それを、しっかり、見極めよう。そして、
デザインや戦略のすぐれたページをつくろう。


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共通テーマ:日記・雑感

だから僕は・・・・デザイナーとしての道2 [Dezign]

2009年、世界的不況の中、

日本における一般消費者の動向推察

 

ONE to ONEマーケティング―顧客リレーションシップ戦略

ONE to ONEマーケティング―顧客リレーションシップ戦略

  • 作者: ドン ペパーズ
  • 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
  • 発売日: 1995/03
  • メディア: 単行本

(成果の是非にかかわらず、頑張った)

  自分へのご褒美(が欲しい)

 

消費体験することによって、

(精神的な)満足度が

  上がることが重要 

 

 ■プラスの消費体験の

  プロデュース

 

 

エコロジーと社会貢献に

主眼をおいたビジネスの場合、

ほとんどのケースで生産性は

抑制され、消費自体が、

不活性化される。

このような背景のもと

「節約消費」が、

社会的なストレスを誘発し、

これらを我慢できない人たちは、

(成果の是非にかかわらず、頑張った)

自分へのご褒美

(が欲しい)と願うようになる。

 

「節約消費」の実態例

店頭で雰囲気を楽しみ実売価格を調査

ネットで価格を比較し、実際に購入

 

必要にせまられて=必需品

 

+プラス

 

精神的な満足感・充足感を

得るために=自分へのご褒美

 

+プラス

 

社会的に善であれば、

(エコであれば)

罪悪感なくヒット=軽薄炭省

(※軽量化、薄型、低炭素化社会、省エネということ。)

 

 

購買意欲をそそる商品・商材

====物(モノ)消費

   プラス+

体験型消費====

 

物(モノ)消費

ソフト寄りのもの

(比較的安価なため購入所有しやすいが、消費は横ばい傾向)

 

消耗品

食品・飲料

日用品

雑貨

CD

DVD

書籍

ゲーム

・・・・・・・・・・・・etc.

 

ハード寄りのもの

(比較的高価なためシェアリングが増加する傾向)

 

電化製品

自動車

不動産

ファッション

・・・・・・・・・・・・etc.

 

体験型消費

(五感=聴覚・視覚・味覚・嗅覚・触覚)

 

旅行

イベント

(祭り・コンサート映画・スポーツ観戦など)

スポーツジム

エステ・ヘルスケア

習い事

・・・・・・・・・・・・etc.

 

 

自分へのご褒美(のアイテム)として

購入してもらうためには、どうしたらよいか?

消費体験することによって、

(精神的な)満足度が上がる

ことが重要   

 

例)CDを買った場合

音楽を聴くことによって、

気分転換、リフレッシュ、癒しの効果など。

歌詞・文章(コトバ)の力にも注目、

一人で聴くか2人以上でなのか、

またどこで聞くかなど、

シチュエーションは大事な要素。

また、自分(個人)のための消費なのか、

他人(家族・友人・同僚など)のための消費なのか

により、満足度の尺度の個人差も表出し、

簡単な数値で、あらわすことはできない。

ただ、プラスの満足度を感じ続けることは、

伸び率が、わずかであっても大変重要なことである。

 

プラスの消費体験のプロデュース

「どんな場面で、誰のために、どのようにして、使うか?」

これを踏まえ、

(精神的な)満足度の上がる商品・商材

(新商品とは限らない)を

タイミングよく思い切りよく投入できれば、

自分へのご褒美(のアイテム)として

購入してもらえる可能性は広がる。

 


あとがき

米国のサブプライムローン破綻以来、

失速し続ける世界経済は、

日本のバブル崩壊のころより深刻だ。

経済が素人のわたしにも、

上記のような大胆な景気予測ができたのは、

その異常事態の極端さによるものだ。

エコノミストのように的確な指示は、

できないだろうが、デザイナーとしての観点から、

新たなデザインの提案をしていくことができたら

・・・・・・あるいはヒントになるワードを創出する

ことができたら・・・・・・そんな思いで、

3つのキーワードを出しました。

 

自分へのご褒美

消費体験することによって、

 満足度が上がることが重要 

プラスの消費体験のプロデュース

 

このキーワードで、あなたが、

なにかを始めるきっかけになったら、

また、そのことで、生活が向上していくのなら・・

・・・・・・方向性は間違っていないと言えます。

あなたのすべてが良い方向に

進展することを願っています。

デザイナーの意見として、

「これも Experimantal Design (エクスペリメンタル デザイン)だ!」

といいたい。

 

このブログを閲覧した者が、この記事の内容によって、

 いかなる損害をこうむっても、作者は責任を負わないものとします。

 

 

 

 


面白コトバ-ツール [Dezign]


だから僕は・・・デザイナーとしての道 [Dezign]

私は、人に使われながら、そして、そのことで、
人の役に立ちながら、
自分の伝えたいコトやモノを、いまも探しています。きっと、
デザインとは永遠に通過点であり、模索しながら、
完成形に近づいていくもので、
その時、その時に一瞬だけ輝くモノなのだと感じています。

アートディレクター入門

アートディレクター入門

  • 作者: 大倉 喬二
  • 出版社/メーカー: 電通
  • 発売日: 1996/10
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)



やりたかった広告
求められる個告
〜実現したいオンリーワン〜
「何事においても、上手にデザインをする人」になろう!


広告とは、広くに告知すること(マスメディア)です。
個告とは、個人に告知する(ワン・トゥ・ワン)メディアです。
生き残りを賭けた情報(商品・商材)で、
求められるオンリーワン。
あなたしかできないこと・・・・それが、真価を高めて行く。

絵を描くことが、好きだった少年時代、
児童館の写生大会などで、幸運にも毎回、
入賞することができた。
そのうち、世の中が、アニメブームに突入。
高校時代から、美術科に入学できた私もご多分にもれず、
宇宙戦艦ヤマトやガンダムなどの世界に憧れ、
それらをまねしたイラストを描いた。
イラストを描くことやアニメソングを歌うことで、
自分がその世界のムーブメントに取り込まれている
ような気になり、そのことが幸せだった。
そのころは、絵を描く=(イコール)クリエイティブだった。
(そのような、人まね手法では、はなはだクリエイティブとは、
いいがたいが)情報発信をしていると錯覚していた。
絵画でムーブメントを起こすことができないだろうか?!
若さゆえのパワー(体力)だけはあったあの頃、学祭では、
演劇の舞台美術に携わり、シーンごとの舞台の背景を
一人で、描きあげた・・・。
そのことは、卒業制作の大作の制作には役にたった。
しかし、イメージだけで方法論もわからず、
コンセプトというものが、浅かったため、
制作現場での技術面ばかりに目をうばわれていた。
技術は大事だが、作品を発表した後に、やってくる
疲労感は、なにか間違っていた。
イメージばかりを追っかけても、人に伝わるものは
少なかった。
私は、テクニックだけでは、だめだ・・・と感じていた。
漠然としていたが、「伝える」とは何だ!
「伝える」にはどうしたら?
そして、「何を伝えるのか」ということに悩んだ。
そして、それならば、今は自分の培った技術を使い、
人の意向を伝えるんだ・・・。そうすれば、
「何を伝えるのか」
ということに悩まずに済む・・・と逃げてきた。
(自分の意見がないわけではないのだが、
人に伝え訴えるには、あまりにも無知で、
稚拙な考えしか思い浮かばなかった。これを
世間では、コンセプトのない絵馬鹿と言うのだ
〜笑々 と痛感した。)

昭和世代が親しんできたメディア・・・・・
・・・・・・・テレビ・ラジオ・新聞・雑誌など、
それらは時代の花形で、文字通り、
マス・コミュニケーションだった。
自分も、マス(=大衆)に向けての、
情報発信に何らかの関わりを
もってみたかった。当時のメディア戦略は、
それしか、身の回りになかった。
〜重厚長大が良しとされていた時代だった。

私は、大学時代、バイトで某新聞社の編集補助員として、
編集局内の原稿整理(主に雑用だったが)をさせていただく
チャンスにめぐまれた。
そして、卒業後は印刷会社の企画室デザイナーを経て、
大手広告代理店(電通など)の下請け制作会社の
アートディレクターとなり、主に新聞広告をメインとして、
制作の現場にたずさわってきた。

次第に、制作の現場は、
アナログ(手作業=職人)からデジタル
パソコン=使う人のセンス)に
流れが移り、テクノロジーの波が、
変えた高効率な広告制作プロセスは、
中途半端な、中間業者を消滅させた。
印刷業界からは、写植が消え、
レタッチ(製版)もデジタル化され、
それまで分業されて職人たちの
助けを借りてきた分野も、
一人のデザイナーが、パソコン上で加工して、
デジタルデータを仕上げるようになった。
(平たく言えば、デザイナー個人にかかる
作業と責任が増えた。)
この頃から、私はデジタルデザイナーとして、
やりたかったことに違和感を感じてきていた。
求められることが、急ぎすぎる構造改革に
なってきていた。
(日々の作業におわれるだけで、
なにもできない。
圧倒的な作業量の多さに震撼した。)
〜軽薄短小が求められる時代だった。

WEBデザイン、
FLASH、JAVA、JAVA SCRIPT、CGI,
PERL など、乗り遅れてしまった私だが、
近視眼的に物事をとらえるのをやめ、
遠視眼的に、平成という時代をとらえてみる。
インターネットの波で、社会構造も変化した。
中途半端な中間業者(問屋など、主に中間マージンを
搾取する能力しか持たない企業)は、淘汰された。
ブームになった言葉は「リストラ」。
顧客と企業のダイレクトな取引が可能になった
エレクトリック・コマースは、大きく2つに分けると
WEB上のバナー広告と実店舗を兼ね備えた
(クリック・アンド・モルタル)と
WEB上だけで、展開する仮想ショッピングモール
(ヴァーチャル・ショップ)という業態を生み出した。
ことに日本におけるケータイを利用したマーケティングは
独自に市場を急成長させた。
これを可能にしたのは、流通と決済における
テクノロジーの進化と企業努力によるものだった。
〜ハードからソフトへとモノの価値がシフトしてきた
時代になった。

歴史の浅いインタ−ネットだが、
それが起こした革命は瞬く間に広がった。
Web全般では、情報戦略に強いことは明白。
「WEB2.0」という言葉も飛び出し、それまで培われてきた
プログラミング技術を、新しい発想で融合させ、
まだまだ、発展する勢いだ。
誰もがインターネットを介して
情報の共有ができる時代に突入した今、
安いだけでは、生き残れない。付加価値をどこに求めるかが、
重要な課題になる。日本独自のケータイ(モバイル)文化は、
1個人1様式的なスタイルを加速させ、広告は、
ワン・トゥ・ワン・マーケティングを
重要視した戦略をトータルで、
提供しなければ、受け入れられなくなった。
本当はマスコミに憧れてきたのに・・・・・。
カタチのあるものには、値段がつけやすく、
カタチのないものには、値段がつけにくい。
そんなことも考えながら、
オンリーワンで普遍的なメディア・・・・・
・・・・・それを、考えなければ生き残れない。

「何事においても、上手にデザインをする人」が、
付加価値を高めて成功するであろうと予測する。
料理でも、音楽でも、スポーツでも、ファッションでも、
「デザインしていく」、という姿勢は、
ライフスタイル全般に、あてはめることが可能だ。
その過程で、
「上手に、オンリーワン・デザインをする人」が
メディアと融合することで、必然的な革命
(レボリューション)をおこすだろうと信じる。
あなたは、どんなレボリューションをおこすかな?

新アートディレクター入門

新アートディレクター入門

  • 作者: デンツウデザインタンク
  • 出版社/メーカー: 電通
  • 発売日: 2007/04
  • メディア: 単行本



私は、人に使われながら、そして、そのことで、
人の役に立ちながら、
自分の伝えたいコトやモノを、いまも探しています。きっと、
デザインとは永遠に通過点であり、模索しながら、
完成形に近づいていくもので、
その時、その時に一瞬だけ輝くモノなのだと感じています。
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